三、如何设计开放世界游戏地图?
前两部分完成之后,关卡设计团队必须面对“白纸”的现状,并开始画地图 。在这个阶段,策划团队确定了开放世界在制定游戏体验中的角色,并且选择了一个以上的玩家进度策略,那么如何“画出”开放世界本身呢?
现在,负责开放世界设计选择的团队需要确定一个描述其基础特点的高级文档,这个任务是复杂的,因为他们必须解决之前两个选择带来的限制,遵循适用于所有关卡设计的黄金法则,并且给打造团队的关卡设计师们清楚的指引 。
我建议使用以下方法,它可以让你以正确的顺序问对的问题 。
问题1:开放世界该做一个巨大地图,还是由多个相邻地图组成?
两种情况都存在 。《孤岛惊魂》系列的游戏都是用非常巨大的地图,它会随着玩家进度而加载 。相反,《漫漫长夜》则是由一系列中型地图组成,从一个地图切换到另一个地图会导致地图加载,打断了游戏体验 。
两个选择各有优点 。第一个选择从技术角度更为优雅,让玩家感觉更舒服,但第二个选择更适合大陆、星球甚至银河系这样的巨型世界 。原因是什么?因为将关卡设计的重点放在有限区域上,比提供一个重复或者空白的巨大世界要好得多 。
问题2:地图应该是统一还是提供差异化区域?
《全境封锁》系列游戏提供了统一风格的地图,而《深海迷航》则带有差异化区域,玩家们潜水越来越深就会发现更多区域 。后一个选择带来多种优势:可以防止游戏环境单一,可能带来新玩法,给玩家带来进度感等等,但在美术资源方面会造成昂贵的成本,因此不适合所有主题 。
最后,我们也不要忘记用一个经济的方案为玩家带来多样性:白天和黑夜之间的选择 。这种方式由中世纪主题生存游戏《The Black Death》开发商带来,地图会在白天和黑夜之间变化,地图结构相同,但捕食者和特定NPC的行为和密度发生了变化 。
问题3:玩家是否能随时访问整个地图?是否有一个“门槛”机制认为限制他们的行动?
让玩家随时访问整个地图,可以增强探索与自由移动的乐趣,它给人的感觉更真实 。但很多开放世界游戏都限制玩家移动 。比如在《巫师3》当中,主线剧情的进度解锁新区域,而在《孤岛惊魂:原始杀戮》里,玩家们必须解锁抓钩才能到达特定海拔的区域 。
在这完全自由或限制机制两种策略之间,有些游戏使用了混合系统,既允许很大的行动自由度,又不鼓励玩家到处游荡 。比如在《全境封锁2》当中,华盛顿特区所有区域都是可以步行访问的,但玩家们很快发现,如果他们没有达到最小等级,就完全打不过特定区域的敌人 。
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