开放世界游戏如何设计? 游戏设计( 四 )


为开放世界游戏打造进度的策略
高质量的游戏设计是满足需求的设计,因此一个好的开放世界游戏也不是由大量散乱的场景和玩法随机组成的,它的构成必须是对打造特定游戏体验意图的回应,那么这些策略都是什么?
在一款开放世界游戏里,玩家进度的打造可以基于三种类型的游戏体验:
玩家能力提升 。这是最常见的,玩家们开始是比较弱的角色,并且呼吸寻求提升能力:装备、属性、队友、疆域等等 。这种策略在育碧大多数的开放世界游戏里都有出现,比如《孤岛惊魂》和《全境封锁》系列,玩家的动机就是不断增加他们角色的“能力” 。
剧情推进 。对于剧情向游戏来说,主线剧情的发展才是玩家的主要动力,这在《荒野大镖客2》当中很明显 。玩家的角色提升很少,当然,他们可以挣(偷)钱或者物品获得更好的武器或马匹,购买装备或者药品 。但这不是该游戏的乐趣所在 。而在上面提到的育碧游戏里,,玩家角色能力的提升成为玩游戏的主要动机,而在《荒野大镖客2》里,主线剧情的推进才是吸引玩家的主要动力 。
探索游戏世界 。在这种情况下,整个开放世界并不是一下全部开放的,玩家们必须保持进度解锁新区域,这个策略在《巫师3》游戏里比较常见 。
当然,大多数的开放世界都融合了以上三种体验,只不过是用不同的方式 。因此,作为游戏策划,比较重要的是,一开始就要问如何在三者之间做融合,得出的答案会为开放世界带来设计选择 。
开放世界关卡设计的运用
我们先从玩家能力升级策略开始,打造开放世界最好的方法是什么?
我建议让资源获取(材料、经验、装备、消耗品等)只有一部分是运气的结果 。换句话说,资源的发现首先要源于玩家的选择和他们对世界的了解,这是优秀设计的一个原则 。过多的随机性会扼杀优秀的玩法,因为它阻碍了玩家发挥才能和决策的能力 。
以下是选择这种方向的一些建议:
形成一个关卡设计基本结构 。一组规则和其他东西决定了玩家在哪里可以找到特定资源,比如,蘑菇只能在大树脚下的木头上找到 。一旦玩家将资源与位置联系起来,它们就非常乐于猜测如何找到特定资源 。
将资源与兴趣点挂钩 。玩家们会自然地被指引到那里,另外,这样做也比在小地图用icon标记方位更有沉浸感 。
不要在地图上“撒”资源 。如果玩家们发现随机走路就能找到资源或目标,地图的探索就会变得机械化、没有目标,因此带来的奖励感会很少 。将这些兴趣点或者资源围绕“小群体”分组会更有趣,就像迷你旅行那样 。这种构造使得引导玩家行动成为可能,可以通过有趣的观点、要寻找的艺术品、随机遭遇战以及传送等替代手段引导玩家行为 。因此,走到一个兴趣点或者一群兴趣点附近,成为了一个小型冒险,而不是单调的区间走动 。

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