开放世界游戏如何设计? 游戏设计( 五 )


接下来我们看基于剧情进展的进度策略,打造开放世界的好方法是什么?
当然,任务必须作为主进度机制,而非资源收获 。但首先,任务不能仅仅是借口,必须对玩家动作赋予意义带来帮助,同时要让他们与NPC形成更好的关系,更好的了解他们 。负责脚本的团队应该这样拓展真正的叙事进度,并带来高质量的剧情,这个问题会在文章稍后部分详细说明 。
基于任务拓展地图结构,而不是让任务设计跟着地图走 。3D美术团队经常会做一个开放地图,然后让关卡设计团队去理解、并增加他们的任务 。换句话说,装饰品的构造比任务设计本身完成的更早 。这种方式我是不推荐的,因为一个优秀的任务设计需要定制化的结构 。
用集群方式解锁任务,而非逐次解锁 。比如任务E、F、G和H只有在玩家们完成了任务A、B、C和D之后才会解锁 。该系统可以让游戏编剧控制剧情线的进度,同时为玩家动作带来自由度,因为他们可以按照自己的选择完成每个组的任务 。
将第一组任务作为上手体验 。需要提醒的是,上手体验不止是新手教学,它的目标还包括给玩家长线投入的动力 。因此,优秀的上手体验对于3A和手游都一样重要 。首批任务的顺序应该是固定的,而且必须非常谨慎的制作 。实际上,玩家们在上手体验期间才对游戏有了感情 。背景必须是引人入胜,甚至是波澜壮阔的,任务必须可以很简单就能完成,同时要带给玩家扣人心弦的体验,遇到的第一个角色必须讨人喜欢,当然,玩家们必须快速对他们的角色产生同理心 。
最后,用地图发现的方式谈谈进度策略 。这种情况下,整个地图并不是完全开放,游戏机制多少有些限制,让玩家不能随心所欲地到他们想去的地方 。因此,玩家们是逐渐发现开放世界地理构造的 。
这种策略比上述两种带来的深度更少,但也提供了两个优势:它对于喜欢探索的玩家来说很有吸引力,而且还可以强化前两个策略:玩家能力的提升和剧情的进展 。
采用这种进度策略的关卡设计,必须谨慎处理好以下两个问题:
如何让区域有差异化?实际上,如果发现新区域对于打造玩家体验是很重要的元素,那么每个新区域都必须和之前的有很大差别 。仅仅改变环境是不够的,还应该加入能够影响玩法的新功能:新威胁、新资源、新类型游戏目标、新战术选择等,再次强调的是,关卡设计必须指引美术团队的目标 。
如何避免游戏机制限制玩家随意移动?在一款承诺做到开放世界的游戏里,人为阻碍玩家移动的做法一点都不优雅,现有的解决方案是要求玩家建造一个特定装备,比如一艘船 。《孤岛惊魂:原始杀戮》提供了一个有趣的妥协方案:一些区域是开放的,但没有保暖的衣服,玩家们无法在那里停留太长时间 。

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