
笛卡尔(法国数学家、哲学家)、霍布斯(英国哲学家)等哲人早已列出“主要”的情感类型,这些情感列表基本上各有特点 。
情感领域的思想家Robert Plutchik制作了一个具有8个点 , 4个组合的模型:愤怒–恐惧 , 期望–意外,快乐–悲伤,欣赏–厌恶 。

James Russell则提出了一个更具逻辑性的模型,他绘制的二维图表中分布着8种情感,纵轴是觉醒–沉睡,横轴是快乐–痛苦 。兴奋、满足、沮丧、悲伤则顺时针分布于这四个象限之间 。

Russell这个模型将所有情感纳入觉醒–沉睡,快乐–痛苦的范畴,可以算是一个较有衡量性的系统 。
虽然我不认为Russell的这个模型有何问题,但它所描述的情感类型却并非我们研究的方向 。Russell所归纳的是较为原始的,连爬虫动物都有的情感 , 但它并不能解释讽刺文学或惊悚小说的魅力所在 。
自人类载史以来,我们认为有趣的内容几乎都有个一致的模板:体裁 。有趣的是 , 多数体裁都会与特定的情感挂钩,例如悬念、爱情、喜剧、恐怖、历险、戏剧和悲剧 。尽管这并没有全面覆盖人类情感类型 , 但它确实已包含我们所述的与娱乐相关的所有情感 。
游戏设计经常把多种情感交织成复杂的故事,但为了便于理解,我们将使用最简单的例子对这些情感逐个进行解析 。
悬念(或惊悚)或许是游戏中最常见的情感类型 , 此类游戏通常会设置未知的结果 。完全采用悬念元素的游戏包括《Water-balloon Toss》、《Crocodile Dentist》和《Don’t Wake Daddy》 。
除此之外,带有紧张感的游戏通常也包含悬念元素,例如儿童在暗室所玩的捉迷藏游戏、纸牌游戏Slap-Jack以及恐怖生存游戏(这些游戏中常有一些怪物冷不防地从玩家毫无防备的方向跳出来) 。
爱情也常与悬念相联系 。这方面的例子包括日本恋爱模拟游戏《神秘约会》,转瓶游戏和扑克 。有些人可能会认为调情和约会是配对游戏中的一个环节,我认为在线社交游戏中的性紧张现象也可以划入这个范畴(例如《Zynga Poker》中就有许多用户调情行为) 。
但这些游戏的规则中却并不含喜剧元素,只有当玩家在特定语境下自由表达时才可能会碰撞出喜剧的火花 。另外,你在Facebook涂鸦墙上也经常可以看到好友的妙语和小笑话 。
恐惧作为一种娱乐元素时,通常得能够让用户产生恶心和害怕之感 。恐怖游戏通常从包装和名称中就能体现出来 , 例如《FEAR》、《生化危机》、《生化奇兵》和《死亡空间》 。
冒险元素贯穿于每款拥有一个故事主角的游戏 。玩家在冒险游戏中要战胜逆境,逃脱死亡,争分夺秒 。从许多方面来看 , 冒险题材的游戏通常也涉及其他多种情感 , 带有一点惊悚、恐怖、喜剧、悬念甚至爱情元素 。但它对这些情感的涉猎并不深,也许正是这种平衡性让冒险游戏拥有如此魅力,并且难以被其他简单的非游戏体验所复制 。
戏剧是一个含义广泛的词 。戏剧还包含一系列上文未曾提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁等 。
游戏的故事情节也常运用戏剧元素(JRPG游戏最为典型),但在实际玩法中 , 游戏会更侧重怀疑和野心等竞争性层面 。多人游戏通常会对竞争和协作的平衡性提出要求,《Avalon Hill’s Diplomacy》就是巧妙结合信任、恐惧和内疚等戏剧元素的少数典型代表之一 。
悲剧看起来像是最不具有代表性的情感类型,只有少数游戏会专门采用这种元素(例如《旺达与巨像》和《剑与魔杖》 , 这两者都采用微妙的悲剧元素) 。
【解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用】情感是一种难以植入游戏中的元素,除了在传统的游戏叙事方式中发挥作用,它通常并非游戏设计所追求的明确目标 。如果要将情感作为游戏玩法的目标,我认为可以参考以下三种游戏设计中的情感归类方式:
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