情感冷漠症


情感冷漠症


周末花一个小时通关了这款成名已久的作品 , 深受感动 。游戏美术风格、音乐设计皆属上乘 。作为一款情感体验类作品,《双子》也非常成功地将情感传递给了玩家 。下面简单从游戏策划的角度探讨一下这款作品的情感体验设计 。
“情感体验”是近些年来游戏行业出现的一个新游戏类型,这类游戏的特点是通过玩法和表现上的独特设计,将一种特定的情感传递给玩家 。代表人物有陈星汉,代表作品有《风之旅人》、《ABZU》、《艾迪芬奇的记忆》等 。情感体验游戏一般追求美术风格、特效、音乐等表现元素的审美,设计上注重叙事 , 玩法则简洁、不拘一格,能达到情感传递的目的即可 。如《风之旅人》中的互动飞行情感冷漠症、《艾迪芬奇的记忆》中的移动探索,都是采用简单而精炼的玩法,达成有效的情感传递 。
情感体验这一类型游戏的出现 , 不仅代表了游戏设计的一个新的方向,也体现了游戏市场的进一步成熟,即玩家不再满足杀戮、生存、资源争夺等生理和安全的需求,而进一步追求归属感、精神愉悦乃至自我实现等“形而上”的需求 。如《风之旅人》中玩家历尽艰难,登上巅峰,表达的是对生命力量的赞美,对理想追求的不渝;《艾迪芬奇的记忆》通过讲述一系列奇异的人生故事 , 表达了对生命的尊重,对生死的敬畏 。值得一提的是,随着情感体验游戏的兴起 , 不少3A级作品也重视起了情感上的设计情感冷漠症,比如今年刚刚发售的《战神4》,采用的即是双人互助的玩法设计,随着游戏的推进 , 玩家可以逐渐了解奎托斯与儿子之间的感情与羁绊 。
安纳普尔纳互动是一家以发行情感体验类游戏闻名的公司,代表作品有《艾迪芬奇的记忆》、《Florence》情感冷漠症、《画中世界》
《双子》在情感体验的设计上选取“羁绊”主题,目标是传递一种生命力量、无私奉献的情感 , 整体采用的是叙事节奏与玩法节奏相结合的思路 。在叙事节奏上,游戏还是参考《风之旅人》,采用了经典的三幕式结构,即开始 (Setup) -冲突 (Confrontation) - (Resolution) 。
三幕式叙事结构发轫于古典戏剧 , 是一种当代电影行业广泛采用的叙事方法,优点是逻辑清晰,戏剧性强,通过两到三个转折点的设置 , 能较好地抓住观众的注意力,有效积累情感 。三幕式结构中,一般在第一幕展示故事背景、人物 , 交代故事需要决的问题和目标,引起观众的兴趣;第二幕中,设置障碍,展现主角解决问题途中遇到的种种冲突和困难 , 使观众逐步沉浸入剧情中,积累情感;第三幕中,主角挑战最终障碍 , 升华主题,使观众得以宣泄积累的情感,冲突结束 。
以最近较火的电影《我不是药神》为例,从电影开始到程勇接受吕受益的买药请求,为第一幕,在这一幕中 , 电影介绍了两位主角背景和故事的主要问题:为病人买便宜药;从程勇第一次去印度买药到黄毛之死,为第二幕,在这一幕中,电影描述了主角买药过程中遇到困难以及解决困难的方法,并在这一幕结尾处将观众带入了剧情的最低谷:黄毛之死;从程勇亏本买药到最后出狱,为第三幕,在这一幕中,程勇最后一搏,以一己之力尽可能为病友买更多的药 , 并在最终获得病友们的夹道相送,这是电影里最感人的一幕 , 观众积累的情感得到宣泄 。
好莱坞编剧Syd Field在其著作《电影剧本写作基础》首次阐述的三幕式结构叙事,正在游戏行业中被广泛运用
回到《双子》的叙事结构,我们可以看到,其中关卡一 , 大球和小球相遇,引出主角、世界背景和“爬升”这一主题,为开始阶段;关卡二、三、以及四的前半部分,设置障碍 , 展现“爬升”过程中遇到的困难,其中关卡四中,无法逾越的行星碎片部分是叙事中的最低谷,为冲突阶段;关卡四的后半部分,突破最后无法逾越的障碍,大球为小球牺牲 , 小球奋力飞向塔尖,这是叙事中最感人的一幕,为阶段 。整体来说 , 《双子》对三幕式结构的运用非常熟练,叙事上也抓住了“羁绊”与“奉献”的主题 。
不过游戏是一门互动艺术,只有一个好的叙事是不够的 。如果在玩法设计上没做好,玩家将难以体会叙事中所包含的内涵与情感 。在这个问题的处理上,《双子》是比较好地将玩法节奏与叙事节奏结合在一起,特别是在难度控制、速度控制、以及双球互动的设计上,很能体现游戏开发者对细节的打磨 。通过三幕式结构的使用 , 《双子》整体的叙事节奏呈现出的是平缓 -上升 - 挑战 - 失败(低谷)- 爆发 。基于这个叙事节奏,在难度控制上,游戏采用了难度逐渐递增的设计;在速度控制上,游戏采用了平缓 - 稍快 - 稍慢 - 最慢 - 最快的节奏以匹配叙事;在双球互动上,游戏采用了双球吸引力逐渐增强,吸引范围逐渐增大的设计,以体现双球间逐渐亲密的关系 。
在关卡一中 , 玩家操控的大球首次遇到小球 。在玩家最初几次的靠近尝试中,小球会排斥玩家,故意朝反方向走 。之后虽然玩家成功吸引小球情感冷漠症,但双球之间的吸引力很低 , 玩家稍微远离,小球即会坠落离开玩家 。这种设计很好地体现了角色在初遇时陌生,互相熟悉、试探的感觉 。关卡一整体节奏较慢 , 难度较低,符合游戏入门关卡的设计 。
在关卡二中,设计者虽然小幅提升难度,要求玩家反复使用上升(双球结合)与下降(双球分离)行为触发机关,稍微加快了游戏节奏,但同时将双球间吸引力提升 , 使得玩家操作渐入佳境,而大球、小球间分分合合的行为,又很像在一起跳舞,体现了角色在互相熟悉后友好、欢快的感情,也使得作为大球控制者的玩家,开始对小球产生了一种亲密感 。
在关卡三中,游戏继续提升难度,引入新机制以设置障碍 , 玩家在引领小球爬升的过程中,需要抵抗横向吹来的狂风,但同时双球的吸引力继续增强,玩家在不移动状态时 , 小球仍然可以停留在大球身边 。而在狂风吹来时,大球可以通过反向移动制造出一片空间来防止小球被吹走 。通过增加难度,放慢速度,关卡三的设计很好地契合了叙事节奏中的挑战阶段 , 而大球抵抗狂风的机制,又有效激发出玩家的保护欲,进一步提升了玩家对小球的亲密感 。
进入关卡四后,游戏首先设计了一段简单的快速爬升 , 让玩家释放出关卡三中突破障碍的压力 。接着继续引出新障碍:行星碎片群 。这时,双球间的吸引范围增大,这一方面让玩家可以更好操作,通过难度更高的障碍 , 一方面也符合玩家的情感预期,即双球经历了前面关卡的困难和障碍,关系更亲密了 。值得一提的是 , 游戏在这一关卡中有一个非常精致的设计:当大球不小心碰撞碎片后,小球会先跟着惯性冲出一段距离,然后突然回转,加速回落到大球身边,帮助大球继续爬升 。从玩法设计来看,这是一个难度修正机制,当玩家未能成功通过障碍时,小球的及时回归,使玩家可以快速重新爬升,不至于坠落太远;从情感设计来看,这体现了小球对玩家的关心、帮助,特别是在经历了关卡三中暴风雪障碍,小球的这种行为很像是一种对玩家保护的一种回报,使得玩家的情感不是一种单向付出,而是双向反?。晌绞巧窭粗?。
【情感冷漠症】在最后的时刻 , 游戏按照三幕式剧本,设置了最终Boss:一道无法逾越的障碍,此时游戏节奏变成最慢,为之后的做下铺垫 。通过反复撞击情感冷漠症 , 玩家终于燃烧了自己,带着小球飞向终点 。在这一刻,游戏将所有力量赋予大球,使玩家在快速飞行、破坏中能尽情释放一直积累的感情 , 达到宣泄的效果 。至此,叙事节奏和玩法节奏同时达到 , 《双子》也成功将目标情感传递给了玩家 。

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