为什么papi酱不如以前逗逼了?( 二 )



上图横轴可以理解为变量个数, 纵轴是特征值, 可以理解为解释力的大小 。 可以看到, 前三个的解释力很大, 后面12个对结果的影响微乎其微 。 但是, 碎石图是一种我们已知影响结果的变量的个数时做的分析, 实际上我们研究的现象谁也不知道到底有多少影响因素 。 如果从严谨的统计方法出发, 碎石图是不适合分析这个问题的, 我只是想让大家明白:假如我们说A、B、C影响了结果, 并不是说影响就是一样的, 不同变量对结果的影响都有大有小, 这种影响度就是我说的解释效力 。
这么说太抽象, 我给大家打个比方吧——
那兔说:假设有一个篮球架和一个篮球
1、开始时, 所有的人都不会打篮球, 只能望着球筐和篮球发愣 。
2、后来, 一个人发现把球朝篮板的方向扔过去要比愣着发呆要有意思, 于是大家一下就发现了这两样东西的价值 。
3、接下来, 又有人发现, 如果把球扔进篮筐, 又能增加不少乐趣 。
4、再后来, 大家逐渐发现, 我们使用正确的投篮姿势, 分组对抗, 制定各种各则……这样这个游戏会越来越好玩
技术越来丰富, 规则越来越详细, 这个运动却是越来越好玩了, 但每个新技术、新规则对这个游戏趣味性的贡献, 都远不及最开始把球跟篮架联系起来的人, 和确定把球扔进筐这个玩法的人 。 到了后面, 我们甚至要考虑增加一个规则或一项技术所带来的趣味提高, 是否值得我们为了学习和适应新的变化而付出成本 。
从这个观点出发, 我认为每个内容创作者, 一开始都是在自己的生活经验中形成了一套对于观众喜欢的内容的猜测 。 这时, 他会自然的从自己最有把握的几个要素入手, 来创作观众喜欢的内容 。
如果这种基于经验的猜测是正确的, 和有可能是一下找准了一个大方向, 进而迅速就讨好了一大批读者 。 而为了吸引越来越多的关注, 创作者就会不断改进自己的风格, 增加新的因素, 促使这个风格越来越准确的抓住用户口味 。
然而, 不得不承认, 我们的各种需求都是受到边际效应影响的, 一个开始有意思的风格, 随着我们接触的越来越多, 带给我们的价值肯定是逐渐下降的 。
这时候, 创作者除了面对用户体验的下降, 还不得不面临自己改进风格的难度越来越大——因为发现和确定新的影响因素越来越难, 即使发现一个, 也没有之前的因素效果大 。
情况大概就是下面这样↓

为什么papi酱不如以前逗逼了?



个人感觉papi目前应该还不至于到了已经发展到了降温阶段, 但是她的风格进步确实已经有些停滞了, 要求高的粉丝可能已经失去了当初的好奇心 。
其实社会上很多领域都有这种现象, 比如最早的电商能填补最大的空缺, 最早的B2C又填补了一个相对比较大的空缺, 而后来者即使做垂直也越来越难 。
再感慨一下我深爱的心理学领域, 其实也面临过着创造的价值在不断下降, 而增加我们对行为和心理的理解深度也是越来越难 。
【为什么papi酱不如以前逗逼了?】大概, 很多事情我们都是容易得出一个正确的方向, 这个方向被认为是突破性的, 但此后不断修正这个方向才是真正的挑战 。

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