辐射挽歌( 八 )



辐射挽歌


辐射 3、NV、4 这后三部曲的当作败得掉 , 在玩家群体中一贯是有所争议的 。 从游戏设计角度来说 , 哪怕是后三部曲中当作就最高 , 由黑曜石操刀的新维加斯 , 其单个场景的逻辑设计程度也未必能跨越辐射 1 和辐射 2 , 像军事基地或出亡所都会这样的经典地图若是画当作分支逻辑图 , 比辐射 3、4 甚至 NV 里大量的“突突突杀杀杀”地图有趣良多 。 但不成否定的是 , B 社的三部曲 , 确实也比黑岛的三部曲轻易上手良多 。 Hub 和 Vault City 当然出色 , Boneyard 和 New Reno 确实经典 , 但又有几多人能跨越艰涩的界面和艰难的进修期 , 从而体味到这些精妙的设计呢?B 社和黑曜石也确实有尽力重现前三部曲中的经典设计 , 在辐射 3、NV 和 4 中 , 处处都能看到辐射 1、2 的投影 。 1 代的 Necropolis 酿成了 Tenpenny Tower , 2 代的 Vault City 酿成了新维加斯 , Den 的奴隶估客酿成了首都废土的 Paradise Falls , New Reno 的四大师族酿成了莫哈维废土上匹敌的三大师族 , 像 BOS 和 Enclave 这样的本家儿线组织更是被直接沿用到了后三部曲里……甚至就连良多野外遭遇事务 , 也能在前三部曲的随机事务里找到近似的点子 。
你甚至可以将后三部曲 , 看作前三部曲在新手艺时代下的投影:游戏增添了一般玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和缴获 , 去除了旧三部曲中令人打打盹的摸索、冗长对话缓和慢节拍 , 但也保留了前三部曲中那些最受玩家接待的元素 。 在此根本上 , 为了顺应新的手艺前进 , 后三部曲也做了不少适应时代的设计进化:原本以“文字描述”形式揭示的“不雅察”指令 , 被替代当作了关卡场景叙事和文字资料连系的 , 加倍合适 3D 游戏需求的设计 。 技术阵列也被从头设计 , 一些诸如野外保存、补缀之类的技术跟着时候的成长被逐渐淡化 , 酿成了加倍合适现代游戏的制造和建造系统 。 对于这些设计方案的改良 , 很少有人会提出贰言:若是能保留焦点的乐趣 , 让门槛变得更低 , 对玩家和开辟公司来说是个双赢的选择 。
有争议的是别的一个问题:后三部曲所应该遵循的方针 , 到底应该是“改良”仍是“逐渐丢弃”?来自辐射 1 和 2 的那些 RPG 和非线性设计 , 是应该逐渐改良到顺应当前的手艺程度 , 仍是应该逐渐被更“本家儿流”的射击、练级、收集、建造取代呢?
焦点玩家对这个问题的立场是很较着的:他们果断不要“丢弃”的设计方案 。 在辐射 3 和 NV 时代 , 只有少数人对 Bethesda 的设计方针提出贰言;到了辐射 4 的时代 , 跟着旧设计中被丢弃的部门增添 , 剧情、对话和脚色修建变得陋劣 , 大量的纯战斗场景、捡垃圾场景、没有任何使命或者互动设计的村庄的呈现 , 游戏的差评数目以肉眼可见的速度在上升 , 玩家群体也发生了庞大的割裂 。 对这些辐射系列的忠厚用户来说 , 丢弃辐射 1、2 开创的开放宿世界和多线式使命 , 是难以忍受的 。 辐射 4 令他们看到了危险的预兆 , 所以这些老玩家要用激烈的评论和反映提醒 Bethesda:你们对辐射系列改良的偏向是错的!你们的决议计划层和设计师并不睬解本身在做什么!

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