
近年来,女性向游戏市场快速发展,随着2017年爆款产品的面世,已然从潜力品类逐步进化为了兵家必争的明星赛道 。与此同时,战术竞技类、Moba类游戏的用户圈层不断拓宽,渗透更多女性用户,女性玩家的话语权也在不断提升 。
但在传统游戏品类中,女性玩家的情感感受及游戏体验容易被忽视;同时,随着二次元和“社恐”文化逐渐流行 , 和“纸片人”谈恋爱的女性向游戏成为了这部分群体的新兴港湾 。
《恋与制作人》面世之后,大小厂商纷纷入局 , 争夺这个垂直领域的用户,《梦间集·天鹅座》、《王与异界骑士》《梦浮灯》等多款各有特色的产品陆续登场,女性向游戏在2019年后出现了“井喷”态势 。
面对女性向市场巨大的潜力 , 北极光工作室群做了腾讯乙女游戏里“第一个吃螃蟹的人” 。无论是2015年上线、由自研引擎开发的《天涯明月刀》,还是在IGN获得8.5分的《无限法则》,北极光工作室群对“开荒”新的品类尝试似乎“情有独钟“ 。在瞄准女性向市场后,北极光工作室群开始了全新的探索 。
虽然腾讯在二次元赛道并没有传统竞争优势,但《光与夜之恋》最终在首曝时呈现出的却是令人惊艳的亮相和具有大厂风范的明星阵容 。腾讯的入局无疑吸引了众多女性向游戏爱好者的目光 。但没想到,这款产品在二测期却迎来了第一个挫折 。
在笔者看来,《光与夜之恋》的二测口碑危机究其根本 , 是一些过于常见的古早偶像剧式恋爱桥段已经不能被绝大部分女性用户所喜爱 。随着女性独立意识的提升,发声意愿强烈的乙女游戏核心用户更喜欢势均力敌的感情 。这一点在影视行业也有所体现:为了吸引现代女性们的目光,一些剧的宣发开始以“大女主”作为主要卖点 。显然,《光与夜之恋》在二测时并没有能够在这个方面进行很好的处理,导致即使在音乐和美术广受好评的情况下,仍然因为剧情和文案表现,而受到玩家的诟病 。
在当时的情况下,《光与夜之恋》可能面临两种选择 。一种是为了挽回口碑而进行整体大幅优化,一种则是就此放弃核心玩家的口碑、借助腾讯强大的自有渠道和用户流量进行“一波流”式推广 。毫无疑问,前者的成本显然是巨大的 。如果把制作一款文字恋爱类游戏简化为一条工作流水线,那么剧情文案处于这条流水线的上游,将直接影响后续工序的工作内容 。假设要修改文案,相当于无论当前处于哪一个工序、制作程度如何,都要从头开始进行重制 。这样的工作量需要耗费大量的时间、人力及物力,对于项目来说,很可能是吃力不讨好的行为 。
但《光与夜之恋》选择了前者,在收到玩家反馈的第三天就宣布将会进行大幅修改,在二测结束之时就给出了明确的修改方向 。针对玩家负评最多的文案部分,官方更是给出了“调整30万字”的承诺 。同时,由于30万字的剧情被调整了,对应的美术、音乐、配音等也需要对应全部调整 。在付费测试之后进行这样工作量的调整修改确实令人意外,但也能由此看出,腾讯为打造一款能冲击市场的自研旗舰级乙女产品的决心 。
作为一款恋爱类游戏,游戏的剧情围绕“我”和可攻略角色展开 。在攻略过程中好玩的情感本,恋爱感主要通过以下三个方面体现:令人容易带入的“我”视角、令玩家心动的男主设定、以及发生在“我们”之间的心动情节 。
中国年轻女性的生活状态和婚姻观念正普遍发生着变化,“到一定年纪就需要结婚生子”的传统观念正在逐渐瓦解,但她们又期待着邂逅自己的“真命天子” 。而虚拟恋人“他”的出现,恰好解决了女性的“亲密关系”诉求与不愿意将就的矛盾 。在这样虚拟的关系中,用作第一视角的“我”的形象就需要达到一种平衡——需要拥有现代女性期望的美好特质,比如勇敢、自由、独立;同时又不能有过于鲜明的特色,让玩家们在游戏中因为不像自己而感到“出戏” 。
从三测来看 , 《光与夜之恋》很好地完成了这个任务 。在游戏中,“我”是一个勇敢、坚韧的职场新人形象 。比如,在遭遇危机时 , “我”会沉着选择解决办法 , 理智应对所处境况;当面对最重要的设计师大赛决赛时,“我”会果断挑战评分最严苛的齐司礼作为自己的评分嘉宾 。
此外,在游戏剧情中一些关键选项的设计也增强了这种代入感 。比如在咖啡厅,“我”与陆沉围绕一段电影剧情的讨论,除了致敬经典电影《这个杀手不太冷》之外,“我”的“选择”也暗含了玩家自己的价值观倾向 。
这样的讨论互动,将玩家直接拉进到场景之中 。如此一来,令人认可的基础品质以及可供自由选择的应对方式,令玩家的代入感不断增强,帮助玩家真正成为游戏中的“我”,行走在游戏世界中 。
如果说了解一个人是一场冒险,那每个玩家在这场游戏中都是冒险家 。在男主的塑造上,《光与夜之恋》描述了四位性格鲜明的男主形象:温柔腹黑型总裁——陆沉,毒舌傲娇设计师——齐司礼,擅长直球的赛车手——萧逸,以及自恋又有些“沙雕”的多金未婚夫——查理苏 。
随着剧情的不断展开,每个角色不为人知的那一面也逐渐展露在玩家面前 。比如看似温柔的陆沉 , 可能是刻意而又别有用心地接近“我”;严厉苛刻的齐司礼,隐藏着历经千年的故事 。这些带有奇幻色彩的设定在《光与夜之恋》中没有刻意隐瞒 , 而是在故事一开始就通过剧情明确地告诉玩家每个男主身后都有秘密,而“我”则迫切地想要探寻他真实的模样 。
恋爱互动的呈现是恋爱游戏的灵魂所在 。恋爱互动最需要的是动人,令玩家体会到心动、心跳的感觉,《光与夜之恋》的约会在这方面表现得十分优秀 。一方面,在互动形式上 , 使用ASMR,触摸,语音等多种方式 , 让玩家像是正在亲身经历一场恋爱;另一方面,剧情设置自然流畅,心跳的瞬间被融入进自然发生的剧情中,“心动感”触手可及 。
“心动”保留了长剧情阅读体验中氛围最好的CG展示 , 更贴合传统乙女玩家的游戏习惯;而其他三种玩法则更多突出的是“我”和男主的即时互动,模糊现实与虚拟的界限,让玩家能自己选择与男主进行何种方式的互动,并且男主会对玩家的选择做出即时回应 。
“亲近”其实是二次元游戏标配的“触摸式互动”,这种交互形式就是标准的“主动操作→立刻反馈”,而《光与夜之恋》做出的改良,则是将它融入在长剧情铺垫所带来的或私密或浪漫的情境中 。比如当萧逸再一次获得冠军的时候,玩家可以选择以击掌或其他互动形式与他庆祝,以获得独特的亲近体验 。
“呼唤”——笔者认为恋爱中最让人心动的感受是“惴惴不安” 。或许《光与夜之恋》是在尝试做令人感到“惴惴不安”,或者说让玩家感到一点点羞怯的玩法设计好玩的情感本 。当玩家对着手机轻轻呼唤男主角的名字时,那一瞬间玩家所能感受到的羞怯 , “爱”以一种突破次元的方式传递了出来 。
“倾听”,则是通过声音的空间感来营造一种耳边私语的氛围 。在知名CV的倾情演绎下 , 心动和私密指数直线上升,以声夺人好玩的情感本 。
在剧情表现上,《光与夜之恋》也力求心动的恋爱感 。男主看似是冷的、静的 , 但“我”与男主之间的气氛却是炙热、滚烫的 。如在陆沉约会剧情中,当“我”拿出暗示双方距离的《简·爱》后,陆沉随即引用书中名台词表白 , 暧昧的氛围、炽热的心意、不能说又必须说出口的情愫,交织在一起,在这一刻达到顶点,真正撩人于无形 。
除了恋爱感外,笔者在《光与夜之恋》中还观察到了许多细节的刻画 , 增加了游戏的真实感 。游戏围绕“我”作为“职场新人设计师”的身份,设计了不少小细节 。如颇受玩家肯定的“手机”系统,玩家不仅能通过“手机”接到男主打来的视频电话 , 还可以在工作群里抢红包,甚至还能在匿名树洞里和同事一起八卦新来的老板……这样的细节呈现让“我”和虚拟世界的联系更加紧密,从而使整个游戏都变得更加真实 。玩家戏称道,“这个社交玩法体验也太好了,不愧是你的传统艺能了,鹅” 。
“我”有职场的一面,也有生活的一面 。在《光与夜之恋》中,玩家还可以设定自己的形象,而这个形象将会以Live2D的形式出现在主线剧情中 。这样的细节设计不仅贴合女性用户的游戏偏好 , 也更增添了一份代入感 。
在三测中,UI的大幅调优是出乎笔者意料的 。其实并没有太多玩家对二测版本的UI公开表达出不满,但在三测中 , 《光与夜之恋》呈现了一套崭新的UI设计——从主界面到角色对话框,全部都进行了调整 。
在笔者看来,这套UI不仅仅凸显了游戏本身关于时尚和设计的主题,而且是一套完全“不功利”的UI 。在部分腾讯游戏中,UI的目的性比较明显,这类UI设计会把“必做”、“变强”等图标,以较为抢眼的方式呈现给玩家 。但在《光与夜之恋》中 , 主界面UI却以一种优雅高级的形式进行设计,而非堆砌图标,力图在视觉上传达着游戏的“时尚感”、“设计感” , 也代表着腾讯确实对垂类产品的用户偏好的深度洞察 。
以《光与夜之恋》为代表的女性向游戏百花争鸣,参与游戏研发的女性开发者们也获得了更多的机会和话语权 。据笔者了解 , 《光与夜之恋》是一个完全由女性开发者主导的游戏项目,从三测改动中也可以看出这些女性开发者们拥有惊人的魄力和巨大的能量 。gamelook也期待,女工作者们可以从更多元的视角,让整个游戏市场变得更加丰富 。
女性向游戏发展至今 , 游戏题材、玩法、形式已经逐渐定型,市场对产品品质好玩的情感本、互动丰富程度等硬实力的要求也越来越严格 。在gamelook看来,实力越雄厚、越愿意倾听玩家需求并下功夫打磨产品的团队,越有可能在日益白热化的女性向赛道争夺一席之地 。
【好玩的情感本】腾讯近期对二次元、女性向领域的重视程度愈发明显,不断投资相关内容公司,并在二次元、女性向产品上持续发力 。而其作为腾讯旗下北极光工作室群推出的精品乙女游戏,极有可能成为今年女性向市场上的一个重磅产品 。那么,《光与夜之恋》能否为腾讯拓宽女性向赛道拿下重要赛点呢?gamelook会持续观望这款产品的后续表现 。
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