这个逻辑的触发点是用户的互动需求:不只是视频画面上叠加弹幕的互动,而是会改变视频内容的实时互动 。要让用户能改变内容,这意味着内容生产需要进行结构化、数字化改造,对源内容作数字化分解,再数字化重建 。而且这个生产过程是伴随网络分发同步进行的,即边分发边生产 。
直播是最接近这个实时生产、实时分发、实时互动模式的 。随着AI对数字化分解与重建能力的持续增强,算力与网络的完善,相信对文娱领域的实质性的影响会发生的 。
创业邦:您认为5G技术有利于文娱行业的哪些场景应用?就真正落地来说,有哪些方面亟待解决?
赖立高:还是强互动性相关的场景 。像影视其实也在往互动剧这个方向发展,所以无论是影视、游戏还是直播,大家都在向内容的实时互动方向发展 。
普态的直播逻辑是,主播用摄像头来开播,或者主播在打游戏时把游戏的画面捕捉下来,通过编码在网络传输分发给到用户,然后在用户终端解码播放出来 。
虎牙直播首先会考虑在主播侧的互动突破 。通过构建自己的主播网络,实现主播之间的连麦、多主播画面融合、主播虚拟化、背景虚拟化等方式,让主播互动式的共同创作内容,再推流给观众 。
主播网络的背后是边缘计算,目前我们有规模化的业务落地了 。但要真正做好,异构算力与5G相关的确定性网络,依然有很长的路要走 。
再下一步,观众也能加进来,与主播共创共玩,那就是同一内容千人千面的体验了 。这个“观众网络”是虎牙直播在积极探索的场景,也是与用户侧的5G更密切相关的场景 。落地之路会更长了,更依赖行业的算力分布与5G网络的基础建设 。
创业邦:虎牙在5G 边缘计算的布局进展如何,效果如何,虎牙在这方面做了哪些研发?
赖立高:多个主播合并到一个场景,共同创作内容,就是很典型的边缘计算的场景 。
现在的主播基本上都要美颜、美妆、美饰、美背景 。直播的美化因为实时性,和短视频还是不一样的,如果仅仅依赖于手机完成,手机的算力通常是不够的,且电量消耗也快,所以我们会在基于边缘计算的主播网络里去完成这个过程 。
还有,比如游戏比赛的直播流是由主办方提供的,这个流一般是没有4K画质的,我们会用AI的能力做智能编码,变成4K画面,而4K的计算也是跟边缘计算相关的,这个技术我们在去年的LOL S9比赛里就已经应用了 。
在这背后,我们实际上是做了两件事:一个主播网络,一个端边云算力平台 。主要都是在解决主播内容生产的问题 。
创业邦:你们还有哪些业务或技术是与5G做结合的呢?
赖立高:虎牙的5G业务线主要还是跟内容生产、分发、互动相关 。
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